原副标题:四季度半年报逆市快速增长,梦工厂靠《幻塔》踏进“第三抛物线”?
作者| 赤木瓶子
当企业们相继企图彻底摆脱”格斗游戏倚赖“时,梦工厂却用格斗游戏销售业务“逆风”翻盘。
梦工厂于近期披露2022年第四季度报告,第四季度同时实现红腺净利3.04亿,前四季度总体同时实现红腺净利14.42亿,大话私服,环比快速增长80.26%。其中,格斗游戏销售业务总收入占比提升,同时实现盈利15.47%,前两年快速增长100%。
去年一季度,格斗游戏行业的绵羊肉来得彻底,经过了近20年的迅猛快速增长后,国内格斗游戏总收入首次出现下滑。我国格斗游戏使用者规模环比上升0.1%至6.7亿人,消费市场销售总收入环比上升1.8%至1477.9亿。
这样的局面并不同于以往任何一次因版本号与政策收紧带来的“打击”。一方面,在互联网子公司整体降本增效的大趋势下,需要稳步“烧钱”的格斗游戏销售业务有如一场“豪赌”。排除版本号因素之外,早已经从品质卷到表现手法、从内地卷向国外的格斗游戏商品,其研制成本的投入只会无穷递增。
另一方面,曾经因版本号冰冻而在2018年普遍加码国外的我国登岸格斗游戏子公司,也迎一轮国外销售业务“研磨”。比如梦工厂在去年年初便研磨了自己在欧美国家的部份研制、发行销售业务。
如今,曾Kanniyakumari孔斯坦游《Q1518A》的对外开放当今世界手机游戏《幻塔》在国外收获战果,相较于成为下一个Q1518A,它更重要的意义是成为轻松多款手机游戏全球化产业布局的开端,它会为梦工厂带来另一个高亮度关键时刻吗?
知净利3.5亿,《幻塔》能否重制《Q1518A》高亮度关键时刻?
B站在近几年经历了去格斗游戏Nozeroy复格斗游戏化的过程,百度数年不断向外界展示其彻底摆脱“格斗游戏倚赖”的决心,同为玄幻综合型子公司的梦工厂似乎有些“合于而行”,影视销售业务被孤立的它在2022年迎业绩触底反弹。
一季度,梦工厂营业总收入为39.23亿,环比减少6.73%;净利为11.37亿,环比快速增长341.51%,扣非净利为6.71亿,环比快速增长1653.68%。在《梦幻新晶灵》《幻塔》等较新的格斗游戏带动下,第四季度格斗游戏销售业务利润率也环比提升,综合利润率由上年前两年的59.44%提升到69.71%。
供应商们想要彻底摆脱格斗游戏倚赖的蓝图,更多为彻底摆脱单一商品倚赖。这种倚赖对部份供应商来说是隐患,对第三八一队与中小格斗游戏供应商来说又是必要的解法。
前者如企图孤立格斗游戏的百度。在百度去年的年中报里,格斗游戏销售业务重大贡献销售收入达860.41亿,占增值服务销售业务总收入的59.6%、总销售收入的31.7%。不出意外地,仍然是《王者荣耀》《天涯明月刀》《DNF》《英雄联盟》等老牌商品、颈部IP重大贡献了大部份总收入。
再如力图“去格斗游戏化”的B站。去年第四季度,B站手机游戏总收入环比去年前两年上升了15.1%,成为B站格斗游戏销售业务环比上升幅度最大的一季。主要受2022年一季度缺少流行的新独家发行格斗游戏的影响,其主要总收入仍来自Fate、碧蓝航线等颈部IP商品。
缺少自研/代理商品的短板,在版本号收缩的格斗游戏消费市场中,对第三八一队格斗游戏子公司的作用力明显。
在梦工厂的格斗游戏和电竞板块中,除了研制自有格斗游戏商品外,梦工厂拉拢一众玩者忠诚度的是其负责经典手游商品《DOTA2》《CS:GO》,以及我国版Steam“蒸汽网络平台”在我国的营运,尽管后者并不被玩者买单。近几年来,包括女性向手机游戏《梦间集》、以及ACG对外开放当今世界表现手法的《幻塔》,不难看出梦工厂紧随时代浪潮、平民化的版图,其他同类型子公司也基本是如此。但《Q1518A》毕竟是难得一现的现象级,百度招募原项目组打造的《光与夜之恋》也难以超过《恋与制作人》的“首因效应”。
进取心与平民化的进击步履不仅表现在梦工厂当前储备《天龙八部2》《朝与夜之国》《一拳超人:当今世界》《百万兰斯洛特》《晶灵2》《轻松新当今世界》《神魔大陆2》等手机游戏商品,《晶灵当今世界》《Perfect New World》《Have a Nice Death》等手游商品,且将陆续开测。也体现在2021年开始梦工厂对国外销售业务产业布局的调整,除前文提到的研磨部份欧美国家销售业务外,另有消息称,未来,梦工厂将在地域选择上向更有人才和政策优势的加拿大转移,同时选择更对外开放的平民化项目组。
对此时的梦工厂来说,能够拥有这款在国外展现潜力的手机游戏意义重大,这也是大部份登岸格斗游戏子公司的共同蓝图。去年年底上架的ACGMMORPG手机游戏《幻塔》在去年8月正式上架国外消费市场。据SensorTower数据,《幻塔》8月国外总收入超过4400万美元,其中日本消费市场重大贡献了约42%的国外总收入。
收到消费市场正向反馈后,《幻塔》格斗游戏内容的更迭与营运将稳步提升,2.0版本已在10月20日上架国外及steam网络平台,消费市场表现良好。对这款对外开放当今世界手机游戏来说,高成本的稳步更新与营运、优化才能保障使用者留存率,也能提升子公司的竞争实力。参照隔壁孔斯坦游《Q1518A》已经推出了自己的动画短片项目。目前看来,《幻塔》的投入体量在颈部手机游戏级别,百度旗下LevelInfinite负责《幻塔》的国外发行,有报道称其为此付出2亿在国外渠道买量。
但该格斗游戏在国外消费市场主要采用授权第三方发行模式,子公司收取版权金以及按照玩者充值的一定比例计算的分成并据以确认总收入。相较自主发行模式下根据玩者充值确认总收入,授权第三方发行模式下确认的总收入较低。
消费市场紧缩,全球化“第三抛物线”难寻?
“以前,我只花20%的时间去国外关注消费市场,大部份时间都在我国度过。现在,我花了大约60%的时间关注全球消费市场。”百度集团高级副总裁马晓轶在一次采访中表示。
不难发现,去年开始,国外销售收入成为各大供应商格斗游戏成绩单里的最大亮点。系统性登岸已经有几年时间,能够看到各大供应商采取策略各不相同。百度在国外采取“广撒网”策略,收购育碧等知名格斗游戏子公司及具备研制潜力的中小格斗游戏工作室;孔斯坦游凭借一部《Q1518A》接连霸榜,且国外总收入超过国内总收入;最早登岸的三七互娱坚持“研运一体”、多元品类战略,已连续两年同时实现国外销售收入超100%的增速。
网易去年年中格斗游戏及相关增值服务净总收入为181亿,除了老牌格斗游戏《梦幻西游》《射雕》外,得益于手游《永劫无间》国外的抢眼表现,且在突破买断制格斗游戏销售记录后稳步推出更新并于2022年6月上架Xbox。与暴雪联合开发推出的《暗黑破坏神:不朽》在全球上架后也进入多地榜单前列。
此外,包括“四小龙”莉莉丝、沐瞳科技、IGG等八一队在国外消费市场也各有各的“拿手戏” 。莉莉丝的《万国觉醒》,沐瞳科技的《无尽对决》,IGG《王国纪元》等格斗游戏在国外动辄数亿的高流水,叙述着国外消费市场的潜力。
再加上去年九月,国家新闻出版署公布了2022年发放的第5批过审格斗游戏版本号,包括时隔一年再获批的网易、以及百度参股子公司,中手机游戏、中青宝、心动子公司等多家格斗游戏子公司也位列其中。“稀缺品”版本号把握着格斗游戏销售业务的生机与增收命脉,国外显得更加时不我待。
10月25日,有媒体称,微软正企图加大来自我国的格斗游戏内容的储备力度,或因索尼在PlayStation网络平台中引入孔斯坦游旗下格斗游戏《Q1518A》大获成功。消息人士进一步指出,多年以来,微软和索尼均长期向中小格斗游戏开发商提供大笔资金来培育新项目或授权作品的开发。
《Q1518A》毕竟是少数,它的出现给国内登岸供应商带来的焦虑却不小。国外早已经被强势玩者占领,找到第三快速增长抛物线并不那么容易,能被看到的仍然只有颈部供应商,大部份凭借单一格斗游戏增收的登岸供应商更是危机重重。
全球手机游戏消费市场面临的快速增长困境同样严峻。格斗游戏消费市场研究机构Sensor Tower发布的报告显示,2022年第四季度全球手机游戏消费市场销售收入环比减少12.7%,玩者付费缩水,整体销售收入规模仅193亿美元。受此影响,国外消费市场总收入连续四个季度呈上升趋势。
一方面,以《Q1518A》为例,其在国外的辉煌战绩得益于本土化认知的完善。格斗游戏开测以来参加了包括TGS、G-Star、GC、E3等国外知名格斗游戏展会并对外开放试玩,Fami通、IGN等知名格斗游戏媒体的高分背书,大话西游私服,商品在各大展会上的实机呈现、以及评测机构的重力评价。更契合国外玩者的游玩习惯,也彻底摆脱了国内单一的渠道商宣发。
另一方面,除了孔斯坦游等少数颈部供应商外,登岸黑马的生命周期有限。除了关于品类、表现手法、风俗等国外local化难题外,长久“唯流水论”的国内格斗游戏消费市场环境已经潜移默化,相较于国外常青商品的长线营运、格斗游戏品牌化等观念差异与商品运作逻辑,也是登岸供应商们值得长期思考的问题。返回搜狐,查看更多
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