最近很多影迷都在和讨论同两个难题,就是射雕2这款格斗游戏里究竟该不该预设手动NDS那个格斗游戏商业模式。当然有些玩者比较全力支持,也有些玩者说出了自己的观点,不管如何吧,那时我就来把两者之间的难题做两个总结,诸位也一起来看看,究竟有没有道理。
不得不承认手动NDS那个预设一开始的初衷是很不错的,由于是即时战略格斗游戏,所以玩者须要四人一起四人才能做任务升级。
时间久了难免有无其他的事干扰,为了不影响队伍中别的爸爸妈妈快乐的格斗游戏,于是开发组给玩者提供了能手动死而复生的预设,上限为25回合。这也让很多玩者在格斗游戏的同时不耽误其他的事,偶而有事走开也不至于无人操作方式。提过当时刚出喜欢和预设的时候玩者们一片骂声,终于能解放双手,非但不用目不转睛地盯着屏幕还得不同的操作方式。
不过那个预设同时也出现了弊端,逐渐的玩者们都习惯了这种格斗游戏商业模式。发展到那时基本上都是副队长两个人带着四个NDS选手满地图跑,所以为了能让玩者NDS更加舒服,官方甚至还投放了药瓶子,简直就是“LX1服务”。但是那时非但看不到格斗游戏中玩者们互相聊天、Grignols的场景了。那时的瞎掰2不仅是“下车发武器”,所以还得“下车给路费”,毕竟你们都NDS留下副队长两个人乏味的带队,着实有点尴尬……一款前年的中国风情谊网游,无声无息的变成了FPS格斗游戏,也是让人感到痛心。
觉得这像预设对于射雕2来说异同都有,所谓“先时,大话西游发布网,张绣”,前年各种桌球的无穷NDS方式让玩者体验到了轻松格斗游戏的感觉,可玩者那时却被那个预设变得开始冷漠。
虽然偶而能调侃一下残花的挂手动方式,比如用长虫卡键盘甚至用“烟屁股”,但是大多数的情况都是各自玩着FPS商业模式。形成了那时的格斗游戏状况。虽说不能把所有的责任都归罪于那个原因,不过那个预设也无能为力。
好了,那时关于无穷卡手动的难题就先聊到这里。不知诸位对于观点是否认同?假如有不同意见不然,能在评论区留言,写下自己的观点。
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