先说呵呵乱敏的监督机制:乱敏是基层单位进遭遇战后的前述敏会在液晶敏的基础上乱数乘以0到300。能看呵呵男魔天分里头有两个蛟潭素波,乱敏区段缩小至200。这就印证了我说的,乱敏是减自己的敏。然后还有两个要点:
1.同这场遭遇战只在进场的这时候计算一次乱敏,因此同这场遭遇战的敏序是一般来说的(那个许多人知道)。
2.液晶敏越高减的敏紧邻300的机率越高,相反液晶敏低的减的紧邻0的机率越高,负敏不乱敏。那个许多人都有体会,敏队差不超过300的这时候会时常乱,但血队差200都比较稳。
因此我们常说的仙和魔乱敏是一种不准确的表达,前述是每个基层单位都是跟自己乱敏,只是乱之后的敏序比液晶敏序发生了变化,不过大家都这么说而且都能理解那个意思就约定俗成了。假如没有乱敏一说,敏高一点儿能压死人。藕丝得再贵两倍。乱敏只不过也算一种平衡监督机制,比如说第一档次的男魔都是4000多敏,那么大家碰上了都有的是打,液晶高的前述先下手的机率高。没有乱敏的话敏队直接的压制就很明显了。
反正一点儿我的看法,速度作为即时战略格斗游戏最重要的特性,又在瞎掰那个几乎充满著机率设定的格斗游戏中,的确是要重新加入一些乱数原素的。有人说增加乱敏区段,能让各项任务队伍的敏序整体提高更容易搭配,但限制两个基层单位敏的不只是前一基层单位的敏,还有两个重要原素——“钱”。比如说我杀异光,带两个强化减速汝愚,假如女人敏到1500就能比较稳定破盘,但170多级的女人还是有许多达不出,再比如说现在200级克小宝宝能到3000左右敏,但我魔各项任务敏只有2300,是为了在差不多的基础上多加点血法,假如不差钱的话换一套震就多许多特性点。就目前来看300敏的区段还是有许多操作空间的。
反正PK,假如你是最顶尖的那两个男魔,你的确想一点儿都不乱,就按前述敏来,就算是马云到场也是我先下手,但假如你是中间一点儿的男魔,碰上上面那两个男魔,你怎么想,直接防卫吗?作为两个各项任务队,大话私服,打yuanzhiwo时常会被对面两个小宝宝团灭,当时是很气,但这种事情做的更多,甚至两个各项任务王天君yuanzhiwo最大的作用是第一回合叫个小宝宝。
乱敏前述是合作开发组有意设计的,并非技术达不出准确掌控,准确掌控只不过比乱敏还简单。瞎掰里头针对四维,只不过都有相关联的机率掌控,比如说力量,直接影响攻击,但大力都知道,即便是不狂暴不致命,每次砍的危害都不一样,灵性影响灵力,但灵力被震慑的这时候,也会有略微浮动,根骨影响血量,相关联的是承受危害,危害不管是哪个种族,都充满著了机率。正是因为机率,才使得格斗游戏具有运气成分,增加了娱乐性,试想没有任何机率,那不是一堆数字比大小,谁大谁赢,无聊不。机率本身是刻意为之的,也有存在的意义因此乱敏也不会去掉,而有争议的是300乱敏那个范围,大话西游发布站,有人觉得不合理,那个300是瞎掰中唯一两个不需要玩家花钱就有的是某种程度特性,和忽略防卫机率,忽略防卫某种程度一样,乱敏也存在乱敏机率和乱敏某种程度,300敏差机率为0,300呵呵有机率减敏,减不一般来说的点数这是乱敏某种程度。假如瞎掰突然来两个道具特性,是乱敏机率增加值和乱敏某种程度增加值,你是不是又得多氪金了?