“用玩者的胸怀审视格斗游戏,用格斗游戏的立场直面日常生活”!我们好,我是瞎掰老玩者:小孙子。
格斗游戏版预览插值,这是必然要经历的事,无以为继的结局只能是被其他作品淘汰。但是,预览速度太快、预览文本不符合玩者需求不然,反之亦然也影响着格斗游戏这类的价值和口碑。
不过近些年,瞎掰的合作开发组虽说早已无须看重这些了,预览频率非常慢,插值的文本也开始逐渐点亮自我,再者被我们聊著已久的氪金动作游戏,更是明目张胆。那么先期的趋势,究竟会怎样发展呢?第一集该文,小孙子就和我们一起谈谈,话不多说,咱间接进入自问自答吧~
各项任务繁琐程度增加
想必许多玩者都早已感受到这点的发生改变了吧?小孙子举个单纯的范例而言明,以前的版里,无论是周末各项任务还是大型节日各项任务,魔族基本上散布于一般而言的地图场景,玩者可以间接瞄准战斗,再者效率怎样,全然取决于队伍这类的硬件配置。不过近些年,合作开发扎普寺这点的发生改变有点让人感到恶心。
许多各项任务里,魔族无须是由玩者间接考验,而是需要找到一般而言的npc领取相应的各项任务提示,然后再跑去对应的坐标点才行,考验结束之后,继续回到npc处再次循环以后的操作方式。用她们不然而言,这种方式可能会被叫作“增加娱乐性”,但这种“跑环式”的做法显然就是一个比较乏味的设计。除了无用和单机版之外,并没起到任何人积极的作用。
氪金的动作游戏仍然会继续
以后有人说,《射雕2》大招到现在基本上早已归属于饱和了,该打造的属性,元老们早早已完成得差不多了,另一方面这款格斗游戏也没新人入坑。那么按照这个思路而言,下一步合作开发组是否会调整一下氪金动作游戏的节奏。对于这个问题小孙子想说,这是全然不可能的事!其原因有两点:
①顶级山贼并不能代表整体玩者,在她们之下仍然还有不少屌丝级别的选手,这部分人的消费需求能力反之亦然也不能小觑。所以,就目前来看,抑制她们消费需求并且能够持续投入,才是合作开发组重点考量的问题。
②、即便不考量上面的因素,合作开发组也绝不可能放慢脚步,其原因也很单纯,只有抑制玩者消费需求,人才会盈利,仔细想想谁会和钱过不去呢?
非官方出手,干预更多的动作游戏
格斗游戏这类就归属于人家,所以在这点小孙子并没任何人权力去点评甚么,但是无论甚么时候,玩者才是最核心的部分。而目前为止,虽说合作开发组及没把大多数玩者的想法埋怨,大话公益服,更多的是考量怎样榨取剩余价值,怎样提高自己的利益。
最典型的范例就是以后的“儿童玩具”,小孙子在该文里早已提到多次,大话西游私服,在这也就无须罗嗦甚么了。从免费导入到现在的贩售形式,非官方赚来盆满钵满。然而她们却从不考量玩者数量越来越少,连续不断的导入最终会影响到整个伺服器。我相信,先期类似的操作方式只会越来越多,再者我们能否接受,就得看各位的承受能力了。
得,第一集该文咱就暂且谈起这儿,关注小孙子,带你了解更多有关射雕的相关资讯。我是小孙子,一个非职业不知名作者,但对于格斗游戏理解和动作游戏,我是认真的!