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前几日,腾讯的经典之作手游《射雕2》正式发布了崭新的格斗游戏文本“王陵幽宫”,对爱好《射雕2》的玩者而言大自然是两件值得称赞高兴的事,崭新的格斗游戏复本紧密结合我国汉朝历史进一步拓展了格斗游戏文本。而对一些曾经听说过《射雕2》的玩者而言更多的是吃惊,吃惊于这款2002年面世的老格斗游戏现在竟然还在营运呢!

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没错,到现在为止《射雕2》已经营运了将近18年的时间,在这18年里,他历经过颠峰也历经过低谷,虽然如今已经称不上是这款热门格斗游戏,却也拥有着自己的一批十分忠实的格斗游戏影迷,因此《射雕2》的合作开发组为了这些玩者始终在持续营运这格斗游戏并面世崭新的格斗游戏文本。

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因而,就有玩者会疑惑在我国手游史这近20年的胜者为王中,为何《射雕2》能一脉相承?甚至远远少于了他的前辈《射雕online》以及前辈《射雕3》。也许对老玩者的心中其实早有答案,但我们那时不妨来重新缅怀一下,《射雕2》是怎样成为国民级的手游因此始终走到那时的?

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为《射雕2》展开打下基础的《射雕online》

《射雕2》的前身叫做《射雕online》玩者们也习惯称其为瞎掰1,事实上彼时瞎掰1内测后表现并不令人满意。在2000年,腾讯花费了10万美元买下了亚洲地区的天夏科技公司,来全力打造新作品《射雕online》。作为腾讯的第这款原创手游,腾讯也是对其抱有了众望,趁着彼时射雕电影的热潮,腾讯还请来了刘德华为格斗游戏代言人。

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格斗游戏在2002年1月正式宣布内测,也许是因为腾讯太渴望成功,瞎掰1对T03W的要求极高,那个年代我国玩者的电脑缓存还普遍以64MB为主,而瞎掰1一个场景的高画质图形占用缓存就少于了50MB,再加之彼时亚洲地区对格斗游戏强化技术TNUMBERA20太成熟。这就导致不少玩者在玩瞎掰1时经常因为缓存外溢的难题,格斗游戏维托县。

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除维托县外,格斗游戏本身的反BUG机制也做得不够完善,BUG和脚本的大批出现也是造成玩者格斗游戏体验下降的重要原因之一。因而彼时的瞎掰1在玩者中美誉度并不算好,但这并没有打消腾讯继续合作开发诛仙IP的决心,事实上瞎掰1的格斗游戏文本并没有什么难题,借鉴了彼时《青铜时代》的即时战略动作游戏,紧密结合我国传统的诛仙故事,再加之我国暗鞘格斗游戏光芒的酮式,很容易引起玩者的产生共鸣。

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因而瞎掰1正式宣布内测以后,短短半年的时间,腾讯就面世了《射雕2》展开取代。新上线的《射雕2》后,瞎掰1就停止营运,玩者全都转移到了瞎掰2当中。而腾讯也吸取了早先瞎掰1时代的教训,作为这款手游最显然的就是要确保大部分玩者都能顺利展开格斗游戏,因而前年的瞎掰2除沿用了早先的美术资源外,格斗游戏的程序展开了大批的强化,让绝大多数玩者都能稳定运行格斗游戏。另一方面就是配有了大批的客服人员人员,确保能及时化解玩者们的难题,因为前年还有大批的玩者显然不知道格斗游戏怎样注册帐号、怎样购买和储值单机版,配有足够的格斗游戏客服人员帮助玩者化解这些难题是十分重要的。

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现在看来,瞎掰1更像是为瞎掰2展开打下基础的这款作品,大话私服,作为腾讯的第这款暗鞘手游,从中获得了大批的格斗游戏制作经验,也洞悉了在我国制作即时战略手游的核心思路,这也为之后腾讯快速崛起,成为彼时我国最大的格斗游戏公司之一定下了契机。

从颠峰到谷底

瞎掰2在接过瞎掰1的衣钵以后从2002年到2011年这9年间,瞎掰2历经了从颠峰到谷底又重回颠峰的过山车式历程。也许也是这段历经,让瞎掰2形成了一批最为坚定的玩者,也让瞎掰2的未来发展之路更加的坚定。

瞎掰2正式宣布内测以后一路高歌猛进,刚开服虽然只拥有数万的同时在线玩者,但是在国产手游的加持以及成功的格斗游戏营运下,之后玩者数量一路飙升。2003年时丁磊就依靠瞎掰2登上了福布斯排行榜,到了2005年陆续面世的两部资料片“月光宝盒”以及“大闹天空”更是将瞎掰2推向了颠峰。到2006年的时候,注册玩者数已经达到了9900万,同时在线最颠峰的时期有130万。

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如果让一个瞎掰2的老玩者谈起他为什么喜爱这款格斗游戏?相信除完善的战斗机制以及令人沉迷的成长系统外,几乎都少不了格斗游戏中所遇见的朋友。早期的瞎掰2有两个明显的特点,一是升级慢,二是格斗游戏任务难度高,其实这也是早期手游的共有特点,毕竟作为时间计费的格斗游戏,玩者在格斗游戏中的时间越久,营运商就越挣钱。

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格斗游戏缓存在大批需要玩者展开组队执行的任务,如捉鬼、封妖、做天和修罗等,而瞎掰2本身作为这款即时战略手游,不像那些即时战斗手游需要玩者保持大批的操作,大话西游SF,这时候聊天就成为了不少玩者展开消遣的方式,一般不少玩者在完成了捉鬼任务后,如果是一些比较靠谱的队友,都会主动互加好友,相约下一次一起游玩。

而围绕着瞎掰2,玩者们也自发形成了特色鲜明的格斗游戏社区,各种围绕着瞎掰2展开讨论的门户网站、论坛、攻略站如雨后春笋般地出现,进一步加深了格斗游戏的氛围,不知道还有多少人记得彼时瞎掰2还出过纸质攻略书,全是满满的回忆。

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但就在瞎掰2如日中天的时期,腾讯却突然宣布将要面世《射雕3》,而彼时瞎掰2的所有玩者的数据将全部同步迁移到瞎掰3当中,要知道瞎掰3无论从数值设计还是格斗游戏道具都和瞎掰2存在些许差异。且不说迁移过来以后,且不说能否完美适配,就彼时瞎掰2已经有近1亿注册用户的情况而言,这个工作量也绝对是天文数字,彼时腾讯还用了“手游界的三峡工程”来形容这次工作。

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腾讯在那时候下定了决心要完成迁移,官方开始几乎将工作重心都转移到了瞎掰3的合作开发和宣传中,瞎掰2的发展几乎陷入了停滞,可以说2007年绝对是瞎掰2最艰苦的一年。然而令腾讯没想到的是,本以为瞎掰2向瞎掰1的转变会同瞎掰1向瞎掰2转变那样顺利,实际操作过程中,却由于过于庞大的数据量使得数据迁移困难重重以及前后两代格斗游戏在平衡设计上的不兼容,导致不少玩者遇上数据丢失或者格斗游戏BUG等难题,使得瞎掰2的迁移工作严重滞后。

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瞎掰2到瞎掰3的迁移也印证了格斗游戏界的一大铁律,永远不要试图改变玩者的习惯。在瞎掰2玩了多年的玩者早已习惯了这个格斗游戏世界,虽然瞎掰3拥有更好的画质,以及更稳定的客户端,但是对不少玩者而言,陌生的格斗游戏环境还是比较抗拒改变的,因而一时间,网络上反对瞎掰3的言论甚嚣尘上。

重回颠峰

到了2007年的9月份,瞎掰3刚刚开启内测一个月,格斗游戏的同时在线人数就跌至不足5万,面对着老玩者的大批流失,腾讯眼看着继续这么下去可能会彻底毁掉射雕这个IP,于是毅然宣布,瞎掰2和瞎掰3两款格斗游戏将独立营运,不再展开转档工作,这才终于尘埃落定。瞎掰2和瞎掰3的合作开发组也有了自己工作的方向,瞎掰2继续为曾经的老玩者提供优质的服务,而瞎掰3则是努力吸引老玩者的同时重点去开拓新玩者的加入。

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在2008年8月的时候,瞎掰2的第九部资料片“倩女幽魂”正式宣布和玩者见面,2007年一整年都没有新文本的瞎掰2这次带来了颇有诚意的文本,新种族、新装备、新坐骑,同时还开通了种族转换功能等等。之前流失的玩者又重新开始回归,因此正逐渐回到曾经的颠峰状态。到了2011年瞎掰2基本上又一次达到了颠峰状态,在五一活动投放畜牧召唤兽期间,同时在线玩者数量突破了119万,第二年的瞎掰2十周年纪念活动上,则突破了126万。

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可以说,彼时的瞎掰2真正历经了涅槃重生,后来围绕着瞎掰2腾讯又正式发布了《射雕2:专业版》以及《射雕口袋版》,而瞎掰3也逐渐形成了自己的格斗游戏群体。现在瞎掰系列已经形成了一个相对完善的格斗游戏环境,从端游到手游,从计时收费到免费格斗游戏模式全方面的涵盖,这也是瞎掰任何一环都无法被放弃的原因。

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相对而言,喜欢瞎掰2的玩者绝大部分都是最早一批的国产手游玩者,他们更加热衷于手游那种更强的沉浸模式,就像玩者的习惯一旦形成就很难被改变一样,那些瞎掰2端游的死忠粉们可能只有坐在电脑前,手指使用鼠标点击技能才是他们所熟悉的瞎掰2。

现在的《射雕2》

后来随着手游的强势崛起,可能有不少玩者认为手游已经衰弱了,但事实上目前亚洲地区的端游市场依然占据着不小的份额,在18年统计的数据来看,手游还占据这31.9%的市场份额,仍旧有大批的默默无闻的老玩者还在坚持这手游。

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客观而言,现在的瞎掰2每年增加的新玩者数量并不算多,但是这格斗游戏的老玩者却拥有极强的粘性,同时因为腾讯瞎掰系列独特的经济系统使得格斗游戏内的帐号保值能力很强,这就导致了一个有趣的现象,每次格斗游戏出新文本后,老玩者想玩格斗游戏了就花几万几千买了个格斗游戏帐号,玩上一段时间腻了还能在原价给卖出去。因而瞎掰2能如此坚挺可能也和他稳定的格斗游戏物价不无关系。

现如今的瞎掰2,更像是老玩者的一个回忆港湾,前年玩这格斗游戏的那批人早已经成家立业,但无法忘记曾经那段激情岁月。属于瞎掰2的故事虽然已经逐渐走向了平静,但还远没有完结,随着时间的流逝瞎掰2依然在展开着创新,所以瞎掰2的未来依然是值得称赞期待的,老玩者们也期待他带来更多的惊喜。

好了,这一期的话题咱就先聊到这儿吧。分享玩者故事,剖析版本动作游戏,如果想了解更多格斗游戏资讯和相关动作游戏的话,记得关注一波,这里绝对有你感兴趣的文本~如果您喜欢这篇文章请不要忘了顺手点个赞哦。

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