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◆(1):捷伊PK动作游戏如果侧重于试练PK。

试练恶魔窟的入局证明非官方在试练控制技术的利用上已经成形,小规模的各式各样试练动作游戏如果是未来的合作开发方向之一,特别是试练PK动作游戏,这将提高玩者对体育竞技动作游戏的热衷于度,对伺服器的荣誉感,对调控市场的作用等,大话西游发布网,同时这也是让所有玩者都有机会参予PK的最佳方案。

在战场上,并不是每个人都能成为元帅,但每个人都想感受那金戈铁马的热血,除了心中的心愿。

我一直很喜欢一句话,有你的心愿,也有我的眷恋;我感觉这句话演绎了中高档玩者与一般玩者对大话2的看法;对于体育竞技系统也是,中高档玩者能崇尚他们的个人战绩,他们一般玩者亦有自己的眷恋,他们希望在项目组遭遇战中充分发挥自己的作用,就像几年前林克写的一篇“做两个优秀的老大哥”的帖子就非常不错,他们要对自己有位定义,接着做他们力所能及的事,有两个明确的目标,并为之努力奋斗,那个感觉是很美妙的。

◆(2):双人PK网络平台的合作开发

虽然现在的双人PK并不热门,但从许多男灰矮人有意无意单厢练几只法宝宝就能看出,他们潜意识里面对单p却是热衷于的,虽然单p严格意义上来讲是灰矮人的专属,但确实是一道挑战控制技术的饕餮,每两个回合的操作单厢影响到输赢,这也是玩者的崇尚点之一,不可忽略。

双人PK网络平台应建立在试练网络平台上,如定期举行两个双人性质的足球联赛,所有爱好单p的玩者都能参加这场饕餮,这是两个Satna的舞台。

◆(3):足球联赛的方式

伺服器足球联赛如果是用来挑战整个伺服器的综合性整体实力,现在的格局如果沿用旧方式显然难以演绎足球联赛,参加足球联赛的那些人无非是想要脸面,现在的足球联赛显然难以带来脸面,赢了他们没什么感触,输了就会被骂出去丢人等等的,说到底却是足球联赛的方式让一般玩者难以参予其中,这也是最大的弊病。

怎么样的足球联赛才是他们需要的?

第一,能展现出伺服器综合性整体实力的,不仅仅是两个队伍的整体实力,除了各式各样软整体实力,如统率,如后勤保障,如反情报部门等。

第二,能让更多人参予的,最好是以Toothukudi方式举行,无论是阵前努力奋斗,却是幕后工作,只要他们参予其中,最后结果无论好坏,他们都尽力了,也就没有什么遗憾了。

第三,赢了比赛,给伺服器带来更多的实惠,和荣誉,比如说之前的客户端登陆界面里面冠军伺服器有特殊标志的。

更多的足球联赛举行方式需要他们一起来谈起!

◆(4):Toothukudi动作游戏的两个重要原素

帮派攻防战已经有了统率、配合等原素,但这些还不如,僵硬的统率管理体系是回合制游戏对小规模Toothukudi动作游戏的合作开发障碍,如何简化统率管理体系是Toothukudi动作游戏重要的攻克命题,至于统率不动的问题,那个主要是中高档玩者对自身名望的塑造是否成功,看伺服器的玩者是否服你,这样的人物不常有,但并非不可能。

说完统率管理体系,他们再来谈谈后勤保障保障,说到后勤保障,我想到了孙悟空最初的合作开发路子,高阶的玩者去反攻,或是留下来守护者基地,低级的玩者去搞后勤保障,或生产,或运输,一切都设计的井井有条的,唯一的弊病就在于点数,玩者们后来发现,单纯的刷分得到的收益会高许多,渐渐的那个动作游戏就偏离了策画的初衷,至此后这一块策画都不敢轻易去尝试,但不得不说,孙悟空的路子真的很好,只是缺少之利跟人和。

缺少之利是因为这是伺服器内部的活动,且两方阵营的组合是随机的,这就导致了玩者对输赢道德观感不强;人和是因为他们的项目组意识不如,只为了奖赏而非输赢。

而试练足球联赛如果导入孙悟空的部分理念,首先要取消掉点数系统,或是降低点数对奖赏的影响,和各式各样小任务,或是遭遇战的点数比重,最重要的却是输赢道德观,只要导入那个道德观,他们首先崇尚的胜利,接着才会去想点数,因为你输了,得到的利益会少许多,具体的方法这里我就不详细描绘了,他们下面跟帖补充。

除了其他许多原素,整体实力,反情报部门,临场充分发挥。

整体实力是指伺服器的综合性整体实力,比如说有两个主力部队队,有啥半成品队,有啥老大哥队;主力部队队挑战能不能赢(主力部队队就类似于以往足球联赛的25人)半成品队防守或是反攻等等的,老大哥充分发挥好不好,他们各司其职。

反情报部门是指遭遇战内外的情报部门,遭遇战外能先了解对手伺服器的综合性整体实力,和各式各样配置,接着各迷宫人员配置,各个管卡的布防图等等;遭遇战内则是安排许多专门从事情报部门的反情报部门人员,比如说检测许多己方主力部队队的去向,己方某个迷宫有啥人把守等等。

临场充分发挥就不用说了,大话西游私服,他们都懂。

对捷伊PK动作游戏,他们有什么想法,一起来谈起吧!

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