法术伤害值=基础伤害*(1+忽视%*3-抗性%*2)*(1+强法效果%)*(1+己方强克%*对方被克*)*(1+五行相克*0.4)*狂暴
从伤法计算公式知道,当狂暴后伤害加成0.5、五行相克极限值才0.4,狂暴比五行相克极限加成值高25%、加成多7.142857142%。基础伤害值越高,两者加成伤害值差距就越大,而且五行相克具有一定局限性(很难做到极限加成)。
通过对狂暴的触发概率计算,我们可以知道:法术狂暴率与实际触发狂暴的单位数、稳定触发狂暴的单位数均有关系。
一、法术狂暴率
法术狂暴是指使用仙法、鬼火、三户虫时触发的一种伤害加成效果,法术狂暴率越高触发几率越大。
施法者须具有法术狂暴属性,才有可能触发法术狂暴;以下图为例,狂暴率>0才有狂暴机会。
从图中可以看到使用群法后,目标单位抗性相同却伤害各有不同(有且只有2种伤害值),说明释放法术后,法术狂暴的对每个承伤单位单独计算是否触发狂暴。
结论:释放具有狂暴属性法术后,承伤单位会有“是否触发法术狂暴是针对不同目标的随机事件”。
随机事件触发:承伤单位伤害值有狂暴加成
随机事件未触发:承伤单位伤害值无狂暴加成
二、法术狂暴随机概率
释放具有狂暴属性法术后,承伤单位会有“是否触发法术狂暴是针对不同目标的随机事件”,那么这个随机事件是如何计算?
用熟悉情景演绎:
抽奖箱内有50张奖券,有10张是“中奖”,,中奖率为“10/50=20%。第一次性抽取5张奖券,通过概率计算可以知道中奖概率为:
5张都不中奖的概率为:0.85=0.32768
1张中奖的概率为:C(5 1)∗0.2^1∗0.8^4=0.4096
2张中奖的概率为:C(5 2)∗0.2^2∗0.8^3=0.2048
3张中奖的概率为:C(5 3)∗0.2^3∗0.8^2=0.0512
4张中奖的概率为:C(5 4)∗0.2^4∗0.8^1=0.0064
5张中奖的概率为:C(5 5)∗0.2^5∗0.8^0=0.00032
上述中奖情况就相当于狂暴20%仙施展群法(秒5)后,承伤单位触发狂暴概率分别为:
1个单位狂暴概率:40.96%
2个单位狂暴概率:20.48%
3个单位狂暴概率:5.12%
4个单位狂暴概率:0.64%
5个单位狂暴概率:0.032%
三、增加法术狂暴率
继续用“熟悉情景演绎”:抽奖箱内有50张奖券,有25张是“中奖”,,中奖率为“25/50=50%。一次性抽取5张奖券,通过概率计算可以知道中奖概率为:
5张都不中奖的概率为:0.85=0.32768
1张中奖的概率为:C(5 1)∗0.5^1∗0.5^4=15.625%
2张中奖的概率为:C(5 2)∗0.5^2∗0.5^3=31.25%
3张中奖的概率为:C(5 3)∗0.5^3∗0.5^2=31.25%
4张中奖的概率为:C(5 4)∗0.5^4∗0.5^1=15.625%
5张中奖的概率为:C(5 5)∗0.5^5∗0.5^0=3.125%
上述中奖情况就相当于狂暴50%仙施展群法(秒5)后,承伤单位触发狂暴概率分别为:
1个单位狂暴概率:40.96%
2个单位狂暴概率:20.48%
3个单位狂暴概率:5.12%
4个单位狂暴概率:0.64%
5个单位狂暴概率:0.032%
将法术狂暴提升到80%,触发概率如下:
1个单位狂暴概率:0.64%
2个单位狂暴概率:5.12%
3个单位狂暴概率:50%
4个单位狂暴概率:62.5%
5个单位狂暴概率:32.768%
四、数据汇总
从上述汇总数据可以看出:
①法术狂暴越高,触发狂暴单位数越多。
②法术狂暴越高,触发稳定狂暴个数越多。
③触发狂暴概率最高单位数=承伤单位数*法术狂暴率