去年是射雕2正式宣布内测的17十周年,由此看来做为一个老玩者而言,不如果对此款格斗游戏做太多的聊著。但是总的来说,那些年里入坑的好友数目许多,而半途弃坑的人数也非常多。除了玩者自身的其原因之外,只但是做为合作开发组也曾所犯过一些策略上的严重错误,导致玩者批量返回。这首诗小孙子就来和大家一起谈谈那个话题。
说到这儿,估计许多老玩者一定会想起当初的“品轩争拗”。2007年左右,合作开发组突然宣布正式宣布试验射雕3,原瞎掰2的玩者可以直接品轩过去。只但是这件事本身并没什么难题,大话西游发布网,但最小的严重错误是没考虑到玩者对于某这款格斗游戏的适应和依赖某种程度。后来由于大部分玩者示威,取消了品轩,但这一次后有许多老玩者选择了返回。
在我看来“品轩事件”是整座策画的误判,那么震和咒文专业技能的再次出现,是合作开发组有意为之。这两种预设看上去确实给玩者配角增加了许多特性,在PK中动作游戏也更加多样化。然而最小的弊病在于,“氪金”某种程度绝并非一般人能够接受的。射雕2自从震再次出现就在这条路上进退两难……反正如今想要打造出个袖珍的练兵级配角,恐怕没7四位数想都不要想吧?
最后而言个可有可无的难题,那是机率。并非说这种动作游戏不好,也并非说非要机率多高才行。小孙子个人真的瞎掰2整座格斗游戏中都弥漫着机率,大话公益服,只要你敢去试著,很有可能“摩托车变电单车”。有多少玩者是博机率后不假思索的返回的?那个数目绝对许多。总的来说这是玩者所为,但总之还是合作开发组的预设吧…… 好了,关于玩者弃坑返回的其原因,咱们就先聊到这吧。诸位玩者好友们,你们真的该文提到的是否正确?如果有不同意见的话,欢迎在上方评论区回帖,而言说自己看法。 返回敬请期待,查阅更多
干晓磊: